[IOC의 e-스포츠 올림픽化에 따른 향후 정책과 현황 (2023 Korea e-Sports Policy Forum)]
5월26일 Press Center 20층 국제회의실에서 한국스포츠정책과학원(KISS)와 한국체육학회 및 한국체육학회 산업위원회가 주최한 “대한민국 e 스포츠 및 IOC의 e 스포츠 올림픽化”라는 주제로 2023 Korea e-Sports Policy Forum(Hangzhou 202/2023 아시안게임 준비 및 IOC의 e스포츠 올림픽化)이 개최되었습니다.
저는 토론자로 참석하여 e-Sports의 올림픽 진출에 따른 향후 정책과 대책에 대하여 다음과 같은 내용으로 발표하였습니다.
1. 싱가폴 개최 제1회(Inaugural) 올림픽 e-Sports Week(6.23~25)
1)IOC가 신설하고 해당종목국제연맹들과 게임주관업체들과 협업으로(in collaboration with International Federations (IFs) and game publishers) 진행
2)글로벌 가상현실 및 가상 스포츠 경기(a global virtual and simulated sports competition created by the IOC): IOC발표(10개 종목)
● 양궁(Archery): “Tic Tac Bow”
● 야구(Baseball): “WBSC eBASEBALL: POWER PROS”
● 체스(Chess): “Chess.com”
● 사이클(Cycling): “Zwift”
● 댄스(Dance): “JustDance”
● 모터 스포츠(Motor sport): “Gran Turismo”
● 요트(Sailing): “Virtual Regatta”
● 태권도(Taekwondo): “Virtual Taekwondo”
● 테니스(Tennis): “Tennis Clash”
● 스포츠 사격(Sport Shooting): Sport Shooting Challenge
3) Olympic Agenda 2020+5에 명시된 바대로 올림픽운동내에 가상현실스포츠발전 도모 지향의 또 다른 행보
4)게임(gaming) 및 Esports공동체 협업----à 게임 선수들 및 팬들 대상 동일한 새로운 기회 창출
2. IOC e-Sports 연결그룹위원장(Chair of the IOC e-Sports Liaison Group)인 David Lappartient(FRA)
1)올림픽운동은 평화로운 경기에 사람들을 한 자리에 모이게 하는 바,
2)2023년 올림픽 e-Ssports 시리즈는 엘리트 경쟁 경기에 참여하는 선수들과 팬들 모두에게 보다 풍족한 공간을 창출하고자 하는 열망과 함께(creating more spaces to play for both players and fans of elite competition) 그 연장선 상에서 계획된 것임.
3)우리는 건강과 웰빙, 훈련과 혁신을 통해 공유된 기회와 레슨을 함께 탐구하면서(exploring together shared opportunities and lessons - across health and wellbeing, training and innovation) 글로벌 스테이지에서 세계최고 기량을 가진 선수들이 벌이는 경합 장면을 목격하게 되기를 학수고대하는 바임”
3. e-Sports 가상 스포츠 및 게임 축제
1) 가상 스포츠 및 게임 축제”(Festival of virtual sports and gaming)의 장을 통하여
2) 전시종목시합 및 무료 게임 참여 존(Exhibition matches and a free-to-play zone)
3) 결승전 생중계 현장 접근 권한 제공(providing access to the Live Finals)
4. “e-스포츠는 메달 종목이 될 수 없음(e-Sports Games should not be Medal Events”(Christophe de Kepper IOC사무총장/IOC Director General)
1) 2022년 10월 ANOC총회에서 언급(ANOC G/A in Seoul, October 2022)
2) e-Sports와 온라인 게임 방식으로 나 홀로 프로그램 임(e-Sports with On-line Games= Standalone Program)
3) e-Sports에 대한 IOC입장 선언 “지금은 e-Sports이 메달 종목의 때가 아님(the IOC declared its position that “now is not the time for e-Sports as medal events”)
4) 스포츠를 가상 형태로 홍보하는 것이며 (Promoting virtual forms of sports, but “no medal events for these in multi-sports Games”
5) (1)선수 보호, (2) 도핑 방지, (3) 청렴성(승부조작/match-fixing and manipulation) 등에 대한 고려 대상의 모든 영역이 충실히 존중되어야 함(All of the areas of (1) athlete protection, (2)anti-doping and (3)integrity considerations and others need to be fully respected)
6) 동등하게 그 어떤 별도의 e-Sports 선수권대회라도 "탁월함/Excellence, 우정/Friendship, 존중/Respect"라는 올림픽 가치 엄격 반영 및 e-Sports를 통하여 가상 및 유사한 모의실험 적 스포츠를 도모하여야 함(Equally, any separate Esports championships or exhibitions need to strictly reflect the Olympic values, in the games selected and must also promote virtual and simulated sports, as we are doing through the Olympic Esports Series)
7) 종합경기대회에 메달 종목으로 포함되어서는 안됨(Any non-sport titles should only be considered when they strictly respect our values and should not be included as medal events in your multi-sport Games)
*현재까지 e-Sports와 올림픽 자체 종목과의 통합에 대한 언질은 없는 상태 (So far, no word whatsoever on any e-sports integration with the Olympic Games per se)
5. 항주 아시안게임에서 유일하게 메달 종목이 된 e-Sports(Hangzhou 2022(2023) Asian Games & e-Sports’ Medal Events)
(1)Arena of Valor,
(2)Dota 2,
(3)Dream of the Three Kingdoms 2,
(4)FIFA,
(5)Hearthstone,
(6) League of Legends,
(7)PUBG Mobile, 및
(8) Street Fighter V
6. 2022년 영연방 대회(2022 Commonwealth Games/영국 Birmingham 대회 e-Sports 사례)
1)시범프로그램(Demonstration Program)
2)메달종목범주 미 포함(not part of the medal events)
7. 2023 범 미주대회(Pan American Games/첼레 Santiago) e-Sports사례
1) PanAm Sports와 Global e-Sports Federation이 함께 제 1회 Pan Am e-Sports Championship을 10월 중 개최
2) 2개 카테고리(Open 및 Women)
3) E-Football 및 Dota 2
4) 공식 메달 종목 아님
8. 세계태권도, 올림픽 e-Sports 시리즈 9개 종목 중 유일한격투기 종목 가상 포맷 세부내역(details of virtual format) 공개
1)IOC 사상 최초 본격적 “올림픽 e-Sports 시리즈 결승전”(Olympic Esports Series Finals) ‘초청된 가상 태권도 격투기 이벤트’(an invitational virtual event)
2)“박진감 넘치는 동작”(exciting competitive actions)을 선보일 것임
3) 가상 태권도(Virtual taekwondo)---à IOC 주관 시리즈10개 종목들 중 유일한 격투기 종목(only combat sport)
4) 남녀 각각 4명씩(총 8명)의 올림픽 레전드 그룹---à 싱가포르Suntec Centre에서 8명씩의 청년 선수들과 경합(set to join eight young players in a competition)
5) “가상 태권도2는 포용과 평등에 대한 우리의 약속과 완전하게 조화되어 짜여 있으며 全연령대, 남녀 적절한 능력을 갖춘 사람들이 신체적인 활력을 유지하면서 참가하도록 해 줄 것임”(2Virtual Taekwondo is fully aligned with our commitment to inclusivity and equality and allows people of all ages, genders and abilities to take part while keeping physically active)
6) 동 가상 태권도(2 Virtual TKD)---à 세계태권도와 Refract Technologies간의 파트너십으로 개발되어 왔다고 합니다.
7) 게임은 “독특한 모션을 따라하는 기술력”(unique motion tracking technology)이용하여 공정한 규격 경기장 제공---à 신체적 활동이 1:1 비 접촉 스파링에 참여할 수 있도록 고안(offers an even playing field for those of all physical activities to engage in one to one non-contact sparring)
8) 가상 태권도 시합----> 올림픽 디지털 및 소셜 채널 등을 통해 중계 예정(to be streamed on Olympic digital and social channels)
9. e-Sports 산업과 미래(e-Sports Industry & Future)
1) e-Sports의 선진화된 기술력(e-Sports and Advancing Technologies)
2) “변화무쌍한 글로벌 경관과 지형 그리고 e-Sports가 스포츠 전반에 끼치는 영향력 국제포럼(“The ever-changing global landscape and its impact on sport” on Tuesday (6 November 2022)
3) 5G 기술과 생생한 스트리밍 흐름 (5G Technologies and Live Streaming)
10. 결론 (향후 대처 방안)
1)e-Sports종주국의 위상 재 조명을 위한 스포츠외교역량 강화
2)한국이 종주국인 국제 e-Sports연맹(International e-Sports Federation)의 AIMS(Alliance of Independent Members of Sport)회원 가입과 가입에 따른 잔략적인 스포츠외교활동전개
3)경쟁 기구인 Global e-Sports Federation을 압도 하여 지속적 우위를 점할 수 있는 방법 모색(IOC접근성 확보/차제에 보다 강력하고 포괄적인World e-Sports 기구 창설 고려)